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(最終更新 ver.1.4.x+) 説明 夜投票可能な役職の一覧です。 【占星術師】【境界師】【猩々】【星狐】は、投票能力に関係する能力を持っています。 毎夜投票可能な役職 占い師系、人狼系、【月兎】【呪術師】【狢】【九尾】、【蟲狐】【化狐】以外の子狐系、【鏡妖精】以外の妖精系 【翠狐】(能力を失うと以降無し) 【憑狼】に憑依されている人(憑依されている間「夜投票可能」) 2日目以降夜投票可能な役職 【猩々】【獏】【雪女】【風祝】【冥狐】、狩人系、猫又系、暗殺者系、逃亡者系、吸血鬼系、鬼系、夜叉系 【罠師】【犬神】【仙狐】【憑狐】(能力喪失以降は無し) 初日夜のみ夜投票可能な役職 【さとり】【イタコ】【件】【夢求愛者】【鏡妖精】、キューピッド系、天使系、鵺系 一切夜投票しない役職 村人系・霊能者系・司祭系・共有者系・埋毒者系・薬師系・橋姫系・座敷童子系・上海人形系 【囁騒霊】【吠騒霊】【念騒霊】【狂人】【狂信者】【囁き狂人】【火車】【扇動者】【傘化け】【土蜘蛛】【蟲狐】【化狐】【出題者】 【風祝】以外の巫女系、【翠狐】【九尾】【仙狐】【憑狐】【冥狐】以外の妖狐系、【夢求愛者】以外の蝙蝠系 【獣人】(【人狼】に変化すると「毎夜投票可能」) 【犬神】【憑狐】に憑依されている人(能力を失っている為、憑依されている間「夜投票無し」) 上記以外 【神話マニア】【奇術師】(初日夜投票可能、2日目以降は変化後の役職に準拠) 【覚醒者】【夢語部】(初日夜投票可能、2~3日目夜投票無し、4日目以降は変化後の役職に準拠)
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敵対能力者一覧 敵対能力者として本編に登場するキャラクターのまとめページです。 ≪支配者≫ ≪沈んで行く栄光への夢≫マッドリー・ピエロット ≪悪の改造戦士≫沖村筧 ≪呪皇≫クラーヌ・ド・エテルネル ≪征服者≫百眼 ≪永劫の愚者≫シャロン ≪???≫サクリフィス ≪自我を抱えた機械人形≫DT-003ベラル ≪最後の審判者≫ ≪黒騎士≫ベリト ≪魔王百二十七世≫ ≪愉快なる嘲笑≫久木 ゆう/≪混沌の体現≫嘲笑者
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能力作成講座 ゼロから自分だけのオリジナル能力を作ってみたい、もっと完成度の高い能力にしたい、 もっと面白い能力を作ってみたい、でもどうすればいいのか分からない! そんな人達のために、筆者が個人的に考えた能力作成の理論と偏りまくりなモットーを講座形式にまとめてみました。 第1回『能力の構成要素とは?』第2回『能力の構成要素とは? ~作用・効果編~』 第3回『能力の構成要素とは? ~限定条件編~』 第4回『能力の構成要素とは? ~エフェクト編~』 第5回『能力は一人一つ? ~副次効果と多重能力~』 第6回『能力とは人生だ! ~キャラクターと能力~』 第7回『能力を使いこなせ! ~能力の基本と応用~』 第8回『能力でコロがせ! ~能力と死因~』 第9回『強い能力って何だろう? ~能力の強さ~』
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(ver.1.4.0α13実装/最終更新 ver.1.4.x+) 基本データ 説明【天人】の「2日目朝に一度死亡する能力」と「特定の条件下による蘇生能力」 【忍者】の「人狼系による襲撃に耐える能力」 【仙人】【西蔵人形】【蛇神】の「人狼系の餌食から即蘇生する能力」 【舌禍狼】の「襲撃成功時に対象の役職を知る能力」 【抗毒狼】の「毒に耐える能力」 【罠師】の「罠を設置する能力」 【翠狐】の「会話できない妖狐陣営を【共鳴者】にする能力」 【仙狐】の「死者を蘇生する能力」 【犬神】【憑狐】の「死者に憑依する能力」 【倫敦人形】【幻狼】【幻狐】の「占いや悪戯を失敗させる能力」 基本データ 系統 その他 表示 強制表示 登場 特定役職(15種類) ログ表記 [失] カラー [能力喪失] 説明 回数に制限があったり、特定の条件で失う可能性がある能力が失われた時に付加される、その他のサブ役職です。該当する能力が使えなくなります。 本人には、「あなたは能力を失いました」というメッセージが表示されます。 【忍者】【天人】【仙人】(村人陣営)以外の役職は、【封印師】に処刑投票されて双方が処刑されなかった場合も【能力喪失】が付加されます。 この時、既に【能力喪失】になっていた場合はショック死します。ver.1.4.0β11以降、霊界配役公開において表示されるようになりました。 ※【能力喪失】した人なら村人陣営だろうと【封印師】が封印してしまうバグがあります。(β15-β16で確認、チルノ鯖にデバッグ情報あり) 【天人】の「2日目朝に一度死亡する能力」と「特定の条件下による蘇生能力」 条件を満たして蘇生した場合、サブ役職【恋人】が付加された場合、【元神話マニア】【元奇術師】で生存したまま5日目になった場合に表示されます。 サブ役職【恋人】が付加された場合、2日目朝に一度死亡する能力も発動しません。 【忍者】の「人狼系による襲撃に耐える能力」 自分が1度人狼系の襲撃を受けると表示されます。もう1度人狼系の襲撃を受けると死亡しますが、護衛能力はそのままです。 【仙人】【西蔵人形】【蛇神】の「人狼系の餌食から即蘇生する能力」 自分が1度人狼系の襲撃を受けて即蘇生すると表示されます。もう1度人狼系の襲撃を受けると死亡しますが、他の能力はそのままです。 【舌禍狼】の「襲撃成功時に対象の役職を知る能力」 襲撃成功時に対象が【村人】だった時に表示されます。以降、襲撃先の役職はわかりませんが、引き続き襲撃は可能です。 【抗毒狼】の「毒に耐える能力」 自分が1度毒を受けると表示されます。もう1度毒を受けると死亡しますが、引き続き襲撃は可能です。 【罠師】の「罠を設置する能力」 1度罠を仕掛けると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【翠狐】の「会話できない妖狐陣営を【共鳴者】にする能力」 能力により、サブ役職【共鳴者】が発生すると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【仙狐】の「死者を蘇生する能力」 1度死者の蘇生に成功すると表示されます。以降、夜投票は無くなります。 【犬神】【憑狐】の「死者に憑依する能力」 1度憑依に成功すると能力を失います。以降、夜投票は無くなります。 【倫敦人形】【幻狼】【幻狐】の「占いや悪戯を失敗させる能力」 1度占い師系の占いや妖精系の悪戯を失敗させると能力を失います。
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基礎能力は戦闘中ポイント付加要素として何度でも使える 消費系能力は一回だけしか使えない 【基礎能力】 1:体力(防具に2ポイント加算) 3:腕力(武器に1ポイント加算、こんぼうと素手に2ポイント加算) 4:武器知識(武器知識を持っていると武器攻撃力に2ポイント加算)※ 5:頭脳(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 6:知恵(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 基礎能力は、1ターン中一つしか使えない(調整中) 【消費系能力】 2:素早さ(攻撃を一度だけ回避) 7:運(攻撃を一回回避、または敵の回避を一回無効どちらか選べる) 8:策略(敵の回避を一回だけ無効化) 9:逃げ足 (攻撃を一度だけ回避) ※運は、相手が攻撃又は回避行動を選択した後で発動してダメージ回避、又は相手にダメージを与える。 【※武器知識が使えない武器】 こんぼう/トイレトペーパーの芯/はなくそ/豆鉄砲/ちくわ/素手/ティッシュ
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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能力値 基本能力(パワプロ2011) 基本能力(従来) 球種 特殊能力野手特殊能力 投手特殊能力 メジャー専用特殊能力 その他の特殊能力 基本能力(パワプロ2011) G F E D C B A S ミート 1~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~99 100 パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 コントロール スタミナ 弾道 1~4 球速(km/h) 80~170 変化率 0~7 基本能力(従来) G F E D C B A ミート 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 パワー 1~19 20~64 65~79 80~94 95~109 110~139 140~255 走力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 肩力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 守備力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 エラー回避 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 コントロール 1~99 100~109 110~119 120~134 135~154 155~179 180~255 スタミナ 1~14 15~29 30~59 60~79 80~109 110~149 150~255 弾道 1~4 球速(km/h) 80~165 変化率 0~7 球種 ストレート系 ストレート(フォーシーム) ツーシーム ムービングファスト スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ スラーブ ドロップカーブ(Dカーブ) ナックルカーブ フォーク系 フォーク SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) パーム Vスライダー チェンジアップ サークルチェンジ ナックル フォッシュ シンカー系 シンカー Hシンカー スクリュー シュート系 シュート Hシュート シンキングファスト 特殊能力 野手特殊能力 チャンス 5:得点圏に走者がいる時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:得点圏に走者がいる時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:得点圏に走者がいる時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:得点圏に走者がいる時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 対左投手 5:左投手との対戦時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:左投手との対戦時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:左投手との対戦時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:左投手との対戦時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 サブポジ 4:サブポジションもメインポジション並に守れる。 2:サブポジションを守ったとき守備力が低くなる。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 盗塁 5:盗塁時のスタートがとても速い。盗塁時、走力+1%。走者時に相手投手のコントロール-20&スタミナ減少値+2。 4:盗塁時のスタートが速い。盗塁時、走力+1%。 2:盗塁時のスタートが遅い。盗塁時、走力-1%。 走塁 4:ベースランニングが速い。走力+1%。 2:ベースランニングが遅い。走力-1%。 送球 4:遠投時発動、悪送球率-50%&遠投率ブレ-10%。 2:遠投時発動、悪送球率+10%&遠投率ブレ+10%。 安定度 4:絶好調時、ミート+2、パワー+15。好調時、ミート+1、パワー+10。不調時、ミート±0、パワー-5。絶不調時、ミート-1、パワー-10。 2:絶好調時、ミート+3、パワー+20。好調時、ミート+2、パワー+15。不調時、ミート-2、パワー15。絶不調時、ミート-3、パワー-20。 アベレージヒッター 弾道が低くなり安打が出やすくなる。強振時は発動しない。 パワーヒッター 弾道が高くなり外野フライやホームランが出やすくなる。ミート打ち時は発動しない。 広角打法⇔プルヒッター 広角打法:強振時発動、流し打ちをしたとき打球速度があまり落ちない。絶不調時は発動しない。 プルヒッター:強振時発動、引っ張った時強い打球が打てる。絶不調時は発動しない。 流し打ち ミート打ち時発動、流し打ちをしたときファールになりにくく安打になりやすい。絶不調時は発動しない。 固め打ち その試合で2安打後の打席で発動、ミートカーソル+1.5&パワー+5。3安打後消滅。絶不調時は発動しない。 粘り打ち スイング中もギリギリまでミートカーソルを動かせる。ミートあたり判定+5%。2ストライク後、ミートカーソル+0.5。絶不調時は発動しない。 バント 職人:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バント〇よりもバントの構えが速く、バットの当たり範囲も大きい。バントあたり判定+5%。絶不調時は発動しない。。 ○:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バントあたり判定+3%。絶不調時は発動しない。 内野安打○ 打った後の走り出しが速い。打者走者の走力加速度+2%。 連打○ 前の打者が安打を打つとミートカーソル+1&パワー+5。絶不調時は発動しない。 初球○ 各打席で1ストライクになるまでパワー+5、ミートカーソル+1.5。絶不調時は発動しない。 チャンスメーカー 走者がいないときミートカーソル+1.5&パワー+5。絶不調時は発動しない。 三振 2ストライクになるとミートカーソル-6。フルカウントになると無効。絶不調時は発動しない。 満塁男 ヒット男:満塁時、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:満塁時、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 サヨナラ男 ヒット男:二塁か三塁にサヨナラの走者がいる時発動、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:サヨナラの場面で、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 逆境○ 7回以降チームが負けている時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 代打○ 代打時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター ローボールヒッター:低めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ハイボールヒッター:高めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ヘッドスライディング 1:一塁に駆け込むときに際どいタイミングだとヘッドスライディングし、通常よりも早く塁に着く。 234:二塁、三塁盗時ヘッドスライディングをする。 威圧感 相手投手/球速-2km&コントロール-15&消費スタミナ+15。前の打者/球速-2km&コントロール-20&消費スタミナ+10。絶不調時は発動しない。 いぶし銀 7回以降、同点か2点までのビハインド&一塁ランナーなし時または得点圏に走者がいる場面でミート打ち時にのみ発動、ヒット性の当たりが出やすい。 意外性 5回以降、両チーム無得点または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスのとき発動、パワーが140になる。絶不調時は発動しない。 レーザービーム 外野手がランニングスローした時のみ発動、送球速度+9%&送球の軌道が低くなる。専用モーションになる。 守備職人 捕球時の硬直時間-10%&守備範囲+5%&送球モーション速度+2%。ゲッツー崩し無効。背走しながらボールを追うときのスピードが通常より速くなる。ニ塁手や遊撃手がセカンドに送球するときにグラブトスすることがある。絶不調時は発動しない。 ブロック○ 本塁でクロスプレー時に発動。75%の確率で体当りを無効化する。絶不調時は発動しない。 キャッチャー ◎:キャッチャー〇よりもさらに効果が高い。 ○:投手の投球時のブレが少なくなる。投手のスタミナ減少が少なくなる。ピヨリにくくなる。 投手特殊能力 対ピンチ 4:得点圏に走者がいる時に発動、変化量+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:得点圏に走者がいる時に発動、変化量-1。絶好調時は発動しない。 対左打者 4:左打者対戦時に発動。球速+2&コントロール+10&消費スタミナ-5。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:左打者対戦時に発動。球速-2&コントロール-10&消費スタミナ+5。絶好調時は発動しない。 打たれ強さ 4:連打されてもピヨリ状態になりにくい。 2:連打されるとピヨリ状態になりやすい。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 ノビ 5:見た目球速+4&(垂直角40度以上:打球垂直角+20%&打球速度-0.5%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 4:見た目球速+2&(垂直角45度以上:打球垂直角+10%&打球速度-0.3%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:見た目球速-2&(打球垂直角-10%&打球速度+0.2%)。絶好調時は発動しない。 キレ 4:変化球のキレが良く、球が打者の手前で曲がる。変化球レベル自体は変わらない。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:変化球のキレが悪く、球が打者の手前にくる前に曲がり始める。変化球レベル自体は変わらない。 クイック 4:敵の走者が盗塁2の状態になって盗塁されにくい。投球モーションスピード+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:敵の走者が盗塁4の状態になって盗塁されやすい。投球モーションスピード-10%。 回復 5:ペナントで登板間隔が回復4よりもさらに短くなる。 4:ペナントで登板間隔が通常よりも短くなる。 2:ペナントで登板間隔が通常よりも長くなる。 安定度 4:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3。 2:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+5。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5。 対ランナー2 ランナーを背負うとコントロール-10&球速-2km&変化量-1。絶好調時は発動しない。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり球速が速く感じられる。絶不調時は発動しない。 超スローボール 超スローボールを投げることができる。 勝ち運⇔負け運 勝ち運:登板時味方チームの全員がパワー+5。絶不調時は発動しない。 負け運:登板時味方チームの全員がパワー-5。絶好調時は発動しない。 闘志⇔ポーカーフェイス 闘志:ガッツポーズが変わる。威圧感(野手)を無効化する。ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。球質+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 ポーカーフェイス:ピヨリ、短気、疲れ状態が発生したときに表情に出ず、見分けられなくなる。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 重い球⇔軽い球 重い球:相手打者のパワーを下げる。球質+2。真芯で捉えられた時無効。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 軽い球:打たれたとき打球が飛びやすい。球質-2。 逃げ球⇔一発 逃げ球:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/8になる。通常は1/4。 一発:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/2になる。 寸前× 先発投手の時、勝利権利を得る5回または最終回でチームが勝っている場合に発動。球速-2km&コントロール-20&スタミナ消費+1。 四球 3ボール時に発動。コントロール-40。絶好調時は発動しない。 尻上がり 先発投手の時、7・8回コントロール+10&変化量+1&球速+2km、9回以降コントロール+20&変化量+2&球速+4km。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 スロースターター 先発投手の時、1回コントロール-25&変化量-2&球速-4km2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km。3回以降は通常能力に戻る。絶好調時は発動しない。 奪三振 2ストライク時に発動、球速+2km&変化球+1。絶不調時は発動しない。 けん制○ 牽制のスピードが速い。牽制モーション速度+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 リリース○ ストレートと変化球のモーションが同じになる。 緩急〇 ストレートと遅い変化球を組み合わせて投球すると能力が上がる。 打球反応○ ピッチャー返し時に発動、捕球率+15%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 短気 ピヨリ状態の時に怒ってしまい、球速が落ちない代わりにコントロールがさらに-20。 シュート回転 投げた球種がストレート系の時に発動、シュート方向に曲がる。発動確率は調子が好調以上なら12.5%、普通以下なら25%。発動時、対戦打者のパワーにボーナスがつく。球質-2。 力配分 能力が低い打者と対戦時に発動。球速-2km&消費スタミナ-10&変化量ダウン。 乱調 先発投手の時、イニングが変わるとコントロール-40。発動イニングはランダム。絶好調時は発動しない。 威圧感 先発以外の登板時に発動、対戦打者のパワー-25&ミートカーソル-8.0。 根性○ 先発投手の時、スタミナが-5以下に下がらない。。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 クロスファイヤー 利き腕と対角線上になる場所にストレート系の球種を投げた時に発動。ノビ+2。 球持ち○ 投球時の球持ちがよく、着弾点が遅く表示される。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 低め○ ストライクゾーンの高さ1/3以下へ投球時に発動。コントロール+20。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 メジャー専用特殊能力 内野安打◎ 打ってからのスタートダッシュが最高に速い。 ベアハンドキャッチ 素手でのキャッチが得意。 スパイダーキャッチ 壁ジャンプで大きくジャンプできる。 ボットマン ダブルプレーをとりやすい。 クラックピッチ 対ピンチ2~4と同じ。 ピックオフ○ けん制○と同じ。 ドクターK 奪三振と同じ。 クラッチヒット チャンス2~5と同じ。 ゴールドグラバー 守備職人と同じ。 ゲームエンダー サヨナラ男と同じ。 トラッシュトーク ささやき戦術と同じ。 その他の特殊能力 人気者 強振多用⇔ミート多用 慎重打法⇔積極打法 慎重盗塁⇔積極盗塁 積極走塁 積極守備 ムードメーカー ムード○⇔ムード× 4番○⇔4番× 対エース○ 対強打者○ 選球眼 体当り ゲッツー崩し ささやき戦術 エラー テンポ○ チームプレイ○⇔チームプレイ× ○○(チーム名)キラー フルカウント○ 身長デカ⇔身長チビ 打撃信頼感 守備信頼感 速球中心⇔変化球中心 投球位置左⇔投球位置右
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ギフトふうじのはり 作品名:Hyper→Highspeed→Geniusシリーズ 使用者:零月、明智久司郎、『女神』 Hyper→Highspeed→Geniusに登場する武器。 刺した対象の『能力』を封じる呪いの針。 硝子製であるため脆い。 武器についての詳細能力封印 呪印 その他 陣憑依存在を引きずり出す陣 関連項目 関連タグ リンク 武器についての詳細 能力封印 刺した相手の『能力』を封じ込める針刺された相手は『能力』を完全に失い、『守護者』でなくなる。 「『これはね、刺した相手の『能力』を封じる『針』だよ」 (中略) 「あれでチクッとするだけで、『守護者』はたちまち 普通の人間に戻ってしまうだろうね」 呪印 針の表面に能力封じの呪印が刻まれているガラスの表面に注視しないと見えない微細な呪印が刻まれている。 メフィスト「ああ。よく見ないと分からないが、この『針』には 微細な呪印が刻まれている」 「呪印というのは文字通りの呪いの印だね。 まあ、要するに呪いのアイテムなんだよ、これは」 久司郎 「その呪いの効果が、『能力』を封じる、と?」 その他 過去似たようなものが存在するメフィストが知識として知っている程度。 「過去の歴史を紐解けば、似たような物は存在している。 もっとも、私も実物を見るのは初めてだけど」 陣 憑依存在を引きずり出す陣 憑依した存在を無理矢理受肉させる陣対象を器に封じ、物理的に破壊することで消滅させる。 「しかも、ちゃんとした肉体を伴っている。なるほど、 この世界の理で縛り付けるというわけか」 「この世界に悪影響を与えるイレギュラーを排除する ための術。まさに世界を守るための技だね」 関連項目 関連タグ Hyper→Highspeed→Genius 呪針 封印 擬人化 武器 物質化 異生物化 針 リンク
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ハイパーアダプター 作品名:ストライク・ザ・ブラッド 用語分類:能力分類 ストライク・ザ・ブラッドに登場する用語。 超能力が使える人間。 詳細超能力 関連項目 関連タグ リンク 詳細 超能力 人間の能力が異常に発達した結果得た超能力魔力等の力を使わないため魔術的な感知ができない。 天部からは紛い物と嫌われており、天部由来と思われるが因果関係は不明。 矢瀬の家系は、過剰適応能力者と呼ばれる超能力者の一族である。矢瀬自身もそんな天然モ ノの超能力者の一人。主な能力は気体の分子運動の制御だ。 関連項目 音響結界 接触感応 過適応能力者たちの能力。 関連タグ ストライク・ザ・ブラッド 用語 用語(種族) 用語(能力) リンク
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投稿日: 18/1/25 21 10 00000 能力名 道具師(ツールマスター) タイプ 能力強化 能力系統 強化系 系統比率 強化系100% 能力の説明 ―周をとことんまで極めた能力。 ナイフの切れ味が増したり銃の威力が上がったり望遠鏡やその他小道具の能力が上がる。 制約\誓約 -能力者が強化する小道具を使い振るせば振るすほど能力がさらに向上する。 備考 -